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VR은 만능 컴퓨팅이 아닌 최상의 사용 사례에 맞게 구축되어야 합니다.

Faang 2024. 1. 24. 10:48
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원하는 미래에 돈을 투자한다고 해서 미래를 훼손하는 근본적인 결함이 해결되지는 않습니다.

 

Image Credits: TechCrunch

 

Apple의 Vision Pro 출시는 여러 면에서 Apple Watch 데뷔와 유사하지만, 제가 보기에 가장 눈에 띄는 유사점은 마케팅 접근 방식입니다. Apple은 "공간 컴퓨팅"이라는 용어에만 집중함으로써 Vision Pro를 기존의 가상 현실(및 혼합 현실) 장치(대부분 객관적인 실패임)와 거리를 두기 위해 노력해 왔습니다. 그러나 마케팅은 소비자의 관심을 가장 잘 유도할 수 있는 몇 가지 주요 사용 사례를 식별하는 데 초점을 맞춘 것 같습니다.

 

이 회사는 페이스 컴퓨터 사촌과 마찬가지로 Apple Watch에 대해서도 동일한 접근 방식을 취했습니다. Apple Watch는 처음 출시되었을 때 문제를 찾기 위한 솔루션이었습니다. Apple은 처음에 멀리 떨어져 있는 친구 및 사랑하는 사람들과 빠르게 소통할 수 있는 새로운 패러다임이 될 디지털 터치 기능을 포함하여 Apple Watch에서 실제로 완전히 제거된 많은 기능에 중점을 두었습니다. 일반적으로 이는 미래 잠재력 측면에서 iPhone과 거의 동등한 상대적으로 강력하고 모든 기능을 갖춘 플랫폼으로 제시되었습니다.

 

그 사이 Apple Watch는 순수한 기술적 능력과 사양 측면에서 상당히 성장했지만, Apple 측의 제품에 대한 마케팅과 초점은 더욱 경제적이었으며, 가장 잘 반응하는 영역에 엄청난 노력을 기울였습니다. 사용자 - 건강과 웰빙, 그리고 최근에는 안전을 포함합니다.

 

어느 정도, 모든 신제품 출시는 어느 정도 사실로 끝나지만 정확히 정확하지는 않은 가설에 근거합니다. 그러나 iPhone은 Apple Watch보다 훨씬 더 집중적이고 사용자에게 어떤 변화가 있을지에 대한 훨씬 더 정확한 아이디어를 갖고 데뷔했습니다. Vision Pro는 사람들이 어떻게, 왜 그것을 평가하게 될지에 대해 훨씬 더 혼란스러워합니다. 이를 지원하는 올바른 포지셔닝과 제품 믹스를 고려할 때 Vision Pro는 Apple의 전체 믹스에서 지속적인 부분이 될 수 있다고 생각합니다. iPhone, Mac, 심지어 iPad까지요.

 

Meta는 VR을 대중에게 판매하는 방법에 대한 초점을 맞추는 데 훨씬 더 나은 일을 해냈습니다. 회사는 최근 Meta Quest 3의 출시에 대해 훨씬 더 부드러운 "혼합 현실은 멋지다"라는 입장을 취한 반면, "메타버스는 컴퓨팅의 차세대 큰 요소"라는 강경한 입장을 취해 Quest 2 세대에서 우리의 목을 억누르려고 시도했습니다. . 메타 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 자신이 극단적인 FOMO를 갖게 된 차기 큰 일로 자신의 칩을 메타버스에서 AI로 옮기는 것으로 보이며, 이는 포지셔닝 전환을 완화하는 데 도움이 되었을 것입니다.

 

Meta는 Apple이 Apple Watch를 통해 이미 배운 내용에 의지하고 있습니다. 일부 장치는 특정 기능에 능숙하지 않지만 그렇다고 다른 기능이 뛰어나지 않다는 의미는 아닙니다. 이상하게도 애플은 아이패드를 통해 이미 이 교훈을 배웠습니다. 그리고 그것이 무엇인지, 잘하지 못하는지에 대한 세부적인 측면에서도 적용될 수 있는 교훈입니다.

 

아이패드는 훌륭하고 인기 있는 소파 콘텐츠 소비 장치가 되었습니다. Apple은 여전히 ​​창의적인 능력을 자랑하지만 이는 대부분 Pro 모델에 적용되며 심지어 대부분의 구매자에게는 보조 사용 사례이거나 보너스 사용 사례일 가능성이 높습니다. Vision Pro는 이미 초기 리뷰어들로부터 영화를 감상하고 다른 종류의 비디오 콘텐츠를 소비할 수 있는 놀라운 가상 극장으로 칭찬을 받고 있는 반면, 기본 텍스트 입력과 같은 작업조차도 때로는 가혹한 비판에 직면하고 있습니다.

 

Meta Quest 3는 단지 비디오를 시청하는 데에도 탁월하지만 Meta가 현명하게 구매한 Supernatural에서 제공하는 것과 같은 대화형 운동 사용 사례에 맞게 제작된 느낌도 줍니다. 반면에 텍스트 입력과 생산성은 형편없고, 그 방향으로의 이득은 실제로 그러한 일에 사용하는 것이 즐겁기보다는 성가심을 줄이는 경향이 있습니다.

 

주류 범용 컴퓨팅 플랫폼이 되기 위한 VR의 추진 전체는 공상 과학에서 기술이 어떻게 작동하는지에 의존하는 상상된 미래에 관한 것이었습니다. SF에서는 무거운 물건을 착용할 때 코가 느끼는 느낌과 같은 주요 세부 사항을 무시합니다. 브리지, 또는 불확실한 거리를 앞에 두고 촉각 피드백이 전혀 없는 키보드를 입력하는 것이 얼마나 끔찍한지 말입니다.

 

VR은 자신이 잘하는 분야에 매우 뛰어나며, 몰입감의 이점을 누릴 수 있는 고정식, 대화식 또는 수동적 경험을 위한 소량으로도 훌륭합니다. 다른 많은 부분에서는 끔찍합니다. 그 중 가장 중요한 것은 개인용 컴퓨팅이나 모바일 분야의 차세대 혁신입니다.

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